istmgsan

istmg · @istmgsan

27th Nov 2019 from TwitLonger

DOA6のキャラの始め方5


その5!っていうか一旦区切り!

知識は全部そろった。
DOA6についての話をしておこう。
DOA6は3ラウンド先取して1試合の勝利になる、これを「1セット取る」という。
ゲームに慣れてくればラウンドをまたいでの駆け引きを含めて1セット取る流れみたいなものも見えてくるんだけど、
ここでは1ラウンドずつぶつ切りの思考でいく。
1ラウンドを取ることを一つの目標として話を進めるということね。
では1ラウンドの取り方をば
「DOA6において1ラウンド取るには3回浮かせてコンボを決めればよい」
これでほとんど決まる。2回で決まることすらある。
この「浮かせてコンボ」という行動こそが一番汎用性と確度の高い勝ち方なのである。
だからここまで長々と書いてきた。
DOA6における基本行動とは「浮かせてコンボ」へ如何に効率よく導くかという道筋に他ならない。



ここで一旦区切る。
というのもここから先、初心者にはどうやってもわかりやすくできなかったからだw
でも間違っていることを書いてるというつもりもなくてどうしたらいいかわからなくなったw
そして直すことは不可能という結論に至ったので初心者用に別のぽえむを追加することに決めた。
ここから先はDOA6を多少はやってる人に向けての内容になる。
初心者は飛ばしてもいいし、とりあえずナナメ読みしてもいい。
後で書く初心者用のぽえむを実戦で試して納得できてから読み返すのが一番いいかな?


話を戻して、ここまで説明できればあとはある程度書く側としても楽だw
前に書いたこともある内容だしね。

まあ前のぽえむの繰り返しになるけど


相手を浮かせるためにはどうしたらいいか?

浮かせ技をカウンター以上であてればよい。
もうみんなは主要浮かせ技が何かわかっている。
コレを相手に叩きこむのが手っ取り早い。
主要浮かせ技をカウンター以上で当てるにはどうしたらいいか?

主要浮かせ技が間に合うクリティカルを取ればよい。
DOA6のシステムでクリティカルによる有利-2Fまでが間に合う打撃だ。
主要浮かせ技は発生18F以下に定めたね?だから+20F以上あるクリティカルを取ればいいことになる。
+20F以上あるクリティカルを取るにはどうしたらいいか?

各キャラの6Pをカウンターで当てればよい。
多分各キャラの6Pを当てたら+20Fのクリティカルを取れるというのがDOA6のルールなんだろう、
ほとんど一律でこの数字になっている。
6Pをカウンターで当てるにはどうしたらいいか?

相手の打撃に負けないだけの有利を取り、6Pを撃てばよい。
ホールドやSAなどの防御行動は考慮しないよ。
相手が攻撃してきたときに撃ち勝てればいい。
どうやって有利を取ればいいか?

これは流石に各キャラ色々で汎用性のある答えはないね。
例えば、発生の早い打撃からノーマルヒットで有利が取れる下段連繋を当てる
例えば、中距離からガードさせて有利になれる技を撃つ
例えば、相手の技をガードする
などなど・・・

今説明したのが主軸になる流れだね、
ほとんどの攻防の目的がこの流れのどこかに合流するためにある。
大事なことは一番上の目的
「相手を浮かせるにはどうしたらいいか?」
コレを最初に据えること。
コレに向かって手段を考えること。
この流れを自キャラに落とし込んで理解しよう。
その上でひたすら無駄を削いでいくだけだね。

各技のヒット後の状況は
douten先生のフレーム表を見よう。
カウンターヒットした時の状況が「CH」の列
ハイカウンターヒット、又はクリティカル中に繋げた時の状況が「HCH」の列に示してある。
必要な技を探す時に大いに役に立つ、活用しよう。

さて、ここまで来ると流石に具体的じゃなくなるね。
なのでこの流れに一通り沿った例をいくつか書いてみよう。
ニコ
PP2K(ノーマルヒットで+6F)→6P(+6Fから発生11F打撃なので防御行動以外にはカウンター、+20Fのクリティカル)→8K(発生17F主要浮かせ技)→コンボ
ヒトミ
中距離から66H+K→(ガードで+3F)→6P(+3Fから発生12F打撃なので防御行動以外にはカウンター、+20Fのクリティカル)→9K(発生17F主要浮かせ技)→コンボ
主軸に沿った流れ。

途中で合流するヤツも
こころ
中距離から66P(ヒットで+21Fのクリティカル・ここで合流)→7K(発生18F主要浮かせ技)→コンボ
大事なのは中距離からというところ
中距離から発生14Fの66Pを撃てばそうそう負けることはない。
「相手に負けないだけ」の状況をつくり「+20F以上のクリティカルを取れる技」を撃ったわけだ。

合流っていうのか?ってヤツも
ジャン
K(カウンターヒットで浮き・ここで合流)→コンボ
浮かせることが目的なのでこんなんでもありだね。
ジャンのKは発生12F。
十分プラスマイナスゼロのフレーム状況でも使っていける。
この技がたまたまカウンターヒットしたら浮く、そこからコンボ。
なにも問題ない。

逆に1手順増えるヤツも
ミラ
2P(ノーマルヒットで+1F)→PK(+1Fから発生10F打撃なので多くの行動に対してカウンター、そして初段カウンターヒットで連続ヒット+11F・ここで合流)→
6P(+11Fから発生12F打撃なので防御行動以外にはカウンター、+20Fのクリティカル)→9K(発生16F主要浮かせ技)→コンボ
ミラの2Pはノーマルヒットで+1F取れるんだけど6Pを撃つには安全とは言えない。
そこで相手の発生10Fの打撃にも勝ててカウンターヒットすれば大きな有利を取れるPKを撃ったわけだ。
その後「相手の打撃に負けないだけの有利を取り、6Pを撃てばよい」に合流。

合流の仕方は様々ってヤツ
ディエゴ
6PK(2発目カウンターで+12Fのクリティカル)→P(発生10F、クリティカル中ヒットで継続+36Fのクリティカル・ここで合流)→8K(発生17F主要浮かせ技)→コンボ
ディエゴの6PKは二発目がカウンターヒットしてもPしか繋がらないクリティカルしか取れない。
しかしPを繋げれば「有利が20F以上あるクリティカルを取る」に合流できる。
この+12Fを「相手の打撃に負けないだけの有利」と認識し6Pを撃っていく道もある、どちらでもいい。

こんな感じ、ここまでの例に無駄な行動はなかったはずだ。
何故無駄が出ないかというと最終目的とそれに至る段階的な目的の全てがはっきりしてるからだね。
こういう目的があるからこの技を使うんだっていうことが知識としてしっかりあれば無駄なことは自然としなくなる。

逆説的に浮かせるために必要ないことはほとんどが無駄なことだ。
つまり有利が足りてるのにPで刻むのは無駄だし、十分なクリティカルが取れてるのに投げを狙うのも無駄だ。

ちょうどフェスがあったがトッププレイヤー達がこの基準で言う無駄な行動をたくさんしていたのを見たと思う。
しかし彼らは基本ができないわけではもちろんない、できるようになった上で自分の個性に合わせて得になる行動を選んでいる。
彼らと同じ行動をしても同じ効果は得られない、今は基本を押さえることが大切になるだろう。

つまり自キャラのどの技がこの一連の流れのどこに合流できるかをしっかり把握し臨機応変な行動が自然と取れるようになるのが理想。
この基本を修めたらランクマでいうところの星まではいける、何故なら出来てない星ランクがゴロゴロいるからだね。

基本をできるようになった上で知識と経験でもってあえて外していくのが上級者というものだろう。
まずは上級者の手前までの技術をきっちり身につけてほしい。
この話は一旦ここまで。
以上、キャラの始め方でした。

後は初心者向けに噛み砕いたヤツを明日から書き始めるから待って。

あと「有利20F」と「+20F」のように同じことを違う表現で書いてるところが結構ある。申し訳ない、コレは同じ意味なので書き方が違うことに含みはない。
流石に直すのは勘弁してちょうだい。

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