Так вот. Теперь немного о том, как скрывать свои ошибки. Опыт, так сказать великих игр. Основное правило - сказать, что это фича. Но не только...

Те, кто играл в «Wing Commander» могут помнить... хотя, кого я обманываю. Вряд ли кто-то помнит, что эта игра заканчивалась тем, что в консоли писала: «Thank you for playing Wing Commander». Хотя на самом деле там должна была выводиться надпись «EMM386 Memory manager error». Эта ошибка всегда возникала при выходе из игры. Но почему она возникала, никто из программистов не знал. Сообщение было системным, и запретить его вывод было нельзя. Зато можно было немного с помощью хакерства пошаманить и заменить его на любое другое. Например, на благодарность пользователям.

Примерно с такой же проблемой столкнулись и разработчики игры «Donkey Kong» для «Nintendo64». Игра вылетала с ошибкой, и никто не знал, почему. Разбираться в деталях времени просто не было - дедлайн и все такое. Но было замечено, что эта ошибка появлялась только на консолях с 4 мегабайтами оперативной памяти. Те, где было 8 мегабайт, справлялись с игрой без проблем. Поэтому, было решено с каждым картриджем для «Donkey Kong» в комплект включать модуль для расширения памяти. В качестве объяснения, в рекламе пустили информацию, что эта игра она настолько крутая, что просто не пойдет на 4-мегабайтной системе. Что, в общем-то, было недалеко от истины.

Ну, а однажды ошибка в игре стала косвенной причиной для создания новой технологии. Все началось с игры «Lion King». «Compaq Computers» решила на рождество 1994 года сделать подарок своим клиентам. Они заключили соглашение с «Disney» и на новые компьютеры была установлена бесплатная, но полностью играбельная версия «Lion King». Просто представьте, в семье появляется новый, мощный компьютер, на котором сразу можно будет играть в яркую и красочную игру. Игра была правда под DOS, а на компьютере стояла Windows 3.1, но это был вполне рабочий порт. На других компьютерах. А здесь все было новым - драйвера, чипсеты, железо. И никто это не тестировал. Поэтому детей ожидало жуткое разочарование - обещанная в рекламе игра не запускалась. Да, для всех фирм это был ужасный удар в область PR, но больше всех досталось Microsoft. Ведь это их система не справилась. Именно после этого события, руководство дало добро на разработку стандартизированного API. Назвали его «DirectX».

И куда же без «красивых» лорообразующих функций? В первой версии игры Марио, все Боузеры, которых игрок убивал с помощью файерболов, при смерти выводили спрайт смерти одного из рядовых врагов. Разработчики не захотели это менять, а просто придумали историю о том, что Боузер оказался хитрым и применил чары изменения на своих верных соратников, чтобы придать им свой облик. Этим же разрушается людо-нарративный диссонанс, когда мы убиваем босса, а он вновь оказывается в другом замке.

Интересно обыграли ошибку и EA. Ошибка возникала в одной из версий «Tiger Woods PGA Tour 08» - симуляторе гольфиста по имени Тайгер Вудс. В этой части, персонаж мог бить прямо с поверхности воды. Они начали задавать неудобные вопросы... Ну а EA выпустили ролик к следующей части игры, в котором Тайгер Вудс собственной персоной, заходит на поверхность пруда и производит удар оттуда. И сообщение «It’s not a glitch. He’s just that good.»

Кстати говоря, MUD появились тоже некой малоизвестной функции (а скорее даже ошибке) в системе. Эта ошибка позволяла работать нескольким пользователям с одной выделенной областью памяти. Вносит в базу данных изменения один, а второй их видит. И Рой Трабшоу, обнаружив эту функцию, придумал игру, в которую могли играть одновременно два человека. И это стало первым шагом к MUD и прочим онлайновым играм.

Но, как вы понимаете, можно полагаться на то, что ошибка приведет к чему-то интересному, можно придумать объяснение допущенной ошибке. Но лучше все-таки думать, перед тем как делать. Об этом - в следующем посте. Где-нибудь часика через три, постараюсь дописать.

Reply · Report Post