いろんなネットワーク情報得て行くうちにみんな良くわからなくなっちゃてんじゃないかな?極力簡単に説明しますね。
「いわゆる現行の1vs1の格闘ゲーム」は対戦者同士がマッチングされた後はざっくり言うと「ゲーム機同士で直接通信している状態にある」、と考えて下さい。
つまり対戦中のプレイヤー間には、「なんちゃらゲームサーバー」やら「うんちゃらゲームサーバー」なるものはなく、いわゆる中央サーバー的なもには介さないわけですから「現行の格闘ゲーム対戦中のキーデータのやりとり自体にはサーバーは関係ないんだな」と解ると思います。

例えば数千人規模で繋がる現行のMMORPG場合はプレイヤーとプレイヤーの間にゲームサーバーがありますよね?
互いのプレイヤーの入力などをサーバーを介して送受信しています。
いわゆる現行の格闘ゲームのほとんどは、そのようなサーバーを必要としていません。
勿論、「戦績データ」等々、ゲーム独自のなんらかのサービスなどは別途サーバーを使用する場合はあります。ゲーセンで言えば、バーチャや鉄拳が戦績保存していたり、ライブモニターのリプレイ保存などがそうですね。
ただし、このサーバーはあくまで対戦中のキーデータのやりとりとは関係ない外部サービスのサーバーなので対戦ゲームのレスポンスとはなんら関係ありません。

なので、将来的に例えば格闘ゲームと呼ばれるものが現行のものとは少し違って、対戦ステージに数百人現れて、MMOのレイドのようにみんなで同時に殴り合いを始めるようなゲームになるなら、様々中央サーバーなどが必要になってくるでしょうね。
でも、現行の1vs1対戦格闘ゲームは、キーデータを高速でやりとりする為にプレイヤー間にサーバーを必要としません。
なので、プレイヤー同士の相性つまりお互いの回線状態が最も重要なんです。
普通にインターネット通信上、プレイヤー同士の間がどれぐらいの距離で、いくつのアクセスポイントを通過するかとか、通信障害、パケットロスの頻度がどれぐらいあるかとかで決まるということです。
あと、格闘ゲームはキーデータのやりとりだけが基本なので、そんなに多くのデータ量を一度に送るわけではないので、太さよりも速さとエラーの少なさのほうが重要だったりします(ゲーム機1台ずつ程度なら、の話)。

なんとなく理解していただけましたでしょうか?
多くの対戦格闘ゲームが上記の仕組みを使う限りにおいては、次世代機だろうが現行機種だろうがPCだろうが、なんとかサーバーがあるから云々は対戦中のパフォーマンスに影響するのはそこじゃない、という事です。

RT @FaceOff0711 質問なんですが、X360とPS3の回線の相性はサーバじゃなくて人によるって仰ってましたけど、となるとデディケットサーバが供給しやすいであろうXONE版の方が将来的には遅延無く遊べることになるってことですか?

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