Impressões sobre The Surge


Minhas impressões após platinar The Surge é que a Deck 13 aprendeu com a maioria das críticas a Lords of the Fallen sobre peso de personagem, armas, etc... O cenário continua genérico a ponto de me perder várias vezes.

O jogo é muito bom, a inspiração de Dark Souls obviamente está no jogo todo, mas dessa vez com uma cara mais própria. A história é um sci-fi interessante, mas não muito profunda e contada assim como em Dark Souls através da interação com NPCs, audiologia, etc.

As sidequests dos NPCs são muito boas mas muitas vezes divididas em várias etapas, umas mais profundas e outras mais simples e rasas.

Gostei muito do sistema de você conseguir as armas e blueprint das armaduras. Quer uma arma ou pedaço de armadura? Bata no parte até causar dano suficiente pra ter um prompt de cortar ela e pronto. No caso da arma você ganha ela e no caso da armadura um blueprint dela pra você construir.

Continua o multiplicador de experiência risco recompensa de LotF. Quanto mais tempo você passar matando os inimigos sem ir no local de save, mais experiência você vai acumulando por conta de um multiplicador. Morreu, reseta o contador, mas assim como Lords você pode recuperar seus scraps (equivalente às Souls de Dark Souls) dentro de um determinado tempo. Você tem 2:30 minutos pra tentar recuperar, mas a cada inimigo que você matar no caminho o contador acrescenta 20 segundos. Isso cria uma dinâmica interessante. Vale a pena correr até o ponto que você morreu ou ir ganhando mais tempo e acumulando mais scraps?

Outra coisa que gostei foram as versões mais poderosas de armas de bosses.

Sempre que você mata um boss você consegue a arma dele. Mas se você matar de uma forma específica, chamada hardcore kill você consegue a versão mais poderosa dessa arma.

Infelizmente isso não é explicado no jogo. A primeira versão mais poderosa que consegui foi no 3° boss (são 5 no total) e totalmente na sorte. Depois de ir pesquisar que passei a tentar essas hardcore kills.

Por serem apenas 5 bosses o jogo tem uma cara relativamente curta, em contrapartida isso torna todas as lutas únicas porque os bosses são bem diferentes, tanto em estilo como em movimentação.

A escala do dano da armas não é atrelado a um status específico como em Dark Souls, mas sim ao quanto você usa aquele tipo de arma, um status chamado proficiência. E o legal é que vale para todas as armas de uma classe. Se você usar uma lança por exemplo e no meio do jogo acha uns lança melhor a proficiência adquirido para aquela lança é aplicada a nova. Por outro lado isso faz você experimentar menos tipos dos 5 que o jogo oferece. Se você variar demais vai chegar no fim do jogo com a proficiência média em todas as armas ao invés de uma ou duas muito boas.

São 3 status que o personagem em si possuem: vida, estamina e energia (que serve para carregar as finalizações e uso do drone). Os 3 você pode dar upgrade aumentando um status único da sua armadura chamado core power. Quando maior o core power, mais slots estarão disponíveis para você equipar os implantes. E são esses implantes que regem os status. A variedade de implantes é muito boa. Tem implantes básicos de aumentar a vida, stamina, etc e implantes mais "elaborados" que te abrem possibilidades de montar um gameplay diferente. Exemplo: alguns implantes te dão a possibilidade de ganhar vida se fazer a execução em um inimigo, outros aumentam o dano causado pelo seu drone e outros permitem você usar a energia ganha através dos golpes pra regenerar sua vida.

Esses implantes tem versões mais poderosas e são acumulativos dentro das mesmas versões. O implante de recuperação de vida nível 1 só acúmula com nível 1 e por aí vai, então se você equipar 3 nível 1 por exemplo, você terá 9 recuperadores de vida, se você equipar 2 nível 1 e um nível 3, por exemplo, você terá 6 de um e 3 de outro. Os implantes mais fortes também gastam mais core power, então muitas vezes você precisará fazer a gestão de equipar mais de um tipo que recupera menos vida, por exemplo, pra conseguir equipar dentro dos slots que você tem disponível.

Esses implantes você não pode comprar, eles estão espalhados pelo cenário, então exploração é vital. O cenário é cheio de atalhos que interconectam as áreas, sessões de backtracking, o que aumenta artificialmente o tamanho do jogo, dando a entender que o mundo é muito maior do que realmente é, mas bem feito, apesar de ser praticamente o mesmo cenário de fábrica labirinto em todas as 4-5 regiões do jogo.

Devido a esse método de evolução do personagem não senti em nenhum momento que o meu personagem estivesse superpoderoso.

Se não ficar atento até o inimigo mais fraco pode te matar mesmo no mid e endgame. Inimigos em grupo são bem mais difíceis de controlar do que os inimigos de Dark Souls. A curva de dificuldade é também maior que da série Souls, principalmente no início do jogo.

Em suma é um jogo muito bom, que tem suas limitações, mas que tem conceitos e mecânicas muito bons que tem clara inspiração na série de jogos da from software mas que apresenta vários conceitos próprios.

Poderia ser menos labiríntico no cenário, com regiões diferentes e mais bosses. Ansioso pelo 2.

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