Игровой Кризис 1983. Atari Shock. Часть первая. Все началось тогда, когда в 1972 году, Нолану позвонили из бара «Andy Capp's Tavern» и сказали, что его аппарат «Pong» сломался. Нолан удивился, ведь аппарат простоял в этом баре всего около суток. Когда он приехал на место, выяснилось, что отсек для монет переполнен. Аркада пользовалась таким успехом, что стало понятно - это хит. Через год, было продано в районе 8 тысяч экземпляров. Компания расширялась, они вовсю выпускали новые игры, новые аппараты, нанимали людей. Царствование началось.

В конце 70-тых, начале 80-тых, компания напоминала то, что вы могли видеть в фильме «Волк с Уолл-Стрит» только с поправкой на гиков и скромнее по затратам. Совещания в джакузи, работники, которые с утра раскуривали косячки, пятничная традиция, по которой начальник отсылал кого-нибудь из сотрудников с корпоративной кредиткой, чтобы он скупал все бухло, какое увидит. Охрана здания имело четкое указание, в случае чего задерживать полицейских и максимально долго не пускать их внутрь. В этом здании было столько интересных веществ, что могло обеспечить всем находящимся в нем довольно много неприятностей. В ней тебе легко могло прилететь лимоном в голову, потому что программисты устроили лимонную битву. А у некоторых сотрудников день начинался с обязательного обхода здания, чтобы выяснить, не помер ли тут кто. В обязанности других входили звонки в полицию на предмет выяснения, не задержали ли кого из работников. В общем, укуренная и более хаотичная версия того, что позже хотел выстроить Ромеро.

Правила в ней были просты - ты приходишь, делаешь любую игру, какую хочешь, говоришь, что тебе мешает, это исправляют, говоришь, что тебе нужно - тебе это предоставляют. Многие из этих людей даже не перед кем не отчитывались. Главное, чтобы твоя игра приносила деньги. И это работало. Даже не очень большие зарплаты в этой фирме не пугали людей, ведь они отлично проводили время. Игры выпускались, люди в них играли, деньги шли. В 1976 году компания выпускает то, что позднее станет «Atari 2600» легендарной консолью для целого поколения. Но делают они это с помощью инвесторов - «Warner Communication». Нолан Бушнелл понимал, что такой проект в одиночку не потянуть и по сути продал свою компанию. Да, он остался в совете директоров, но он уже не мог единолично править.

Через некоторое время и небольшие трудности на рынке, «Warner» решает установить свои правила в этой компании. Они назначают управляющего Рея Кассара и начинается постепенное «закручивание гаек». Подход Рея был прямо противоположен тому, что исповедовал Нолан. Никаких хиппи-штучек и оригинальных ходов - все шло к введению регламента, полному контролю всех и вся. Бушнеллу это совершенно не нравится, и он восстает против подобного. Поэтому, в 1978 году его отстраняют от управления.

Дальше начались увольнения и низведение разработчиков до уровня «синих воротничков» - простых работяг на конвейере. «Atari» запрещает печатать имена разработчиков в титрах (кстати, первая «пасхалка» в компьютерной игре - как раз имя разработчика), низкие зарплаты (особенно если сравнивать с прибылями, которые приносили эти игры) и жесткий график работы (штрафы за опоздания, обязательное присутствие на месте, бюрократия). «Atari» из рая для гиков превращалась в обычную бизнес-потогонку. Это не нравится многим работникам и начинается текучка кадров. Тут и происходит небольшое событие, которое приводит к огромным последствиям.

Четыре разработчика Дэвид Крэйн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхед решают обратиться к руководству по поводу исправления всех несправедливостей мира (ну или хотя бы офиса). Руководство их посылает. Разработчики посылают руководство и увольняются. Вместе они основывают свою фирму «Activision» (и став, по сути, первым инди-разработчиком, ах ирония), начав, производит свои игры для приставки «Atari 2600». Понятно, что потеря ключевых разработчиков, которые приносили кучу денег - это еще полбеды. А вот конкуренты под боком - это катастрофа. Поэтому, «Atari» по хорошей традиции всех корпораций решают перевести дело в суд за нарушение патента. И проиграли. Суд постановил, что ничего подобного не происходило, и что сторонние разработчики могут выпускать свои игры на платформе, которая им не принадлежит. Предлагают вдуматься в этой решение. Напоминаю, что в Америке - прецедентное право. То есть решения суда в отношении одного истца распространяется на всех подобных истцов в будущем. Да... хляби разверзлись.

Игры на популярные платформы стали делать все, кому не лень. Игры приносят деньги! Надо делать игры! В общем, все то же самое, что можно увидеть в «Google.Play» сегодня. Только без всяких поисков, системы оценок, категорий и прочих. В любом магазине на тебя смотрели кучи и кучи картриджей. Выбрать какой-то было крайне сложно - реклама врала, продавцы ничем помочь не могли. Игры были глючные. Механики похожи одна на другую. Качество многих было ниже плинтуса - никаких тестов и прочего - главное выпустить побольше игр. А ведь еще были приставки. Огромное количество консолей, которые соревновались друг с другом. Это был буквально зоопарк всех возможных приставок. Никакой стандартизации, ничего. Но кучи игр. Люди буквально тонули в них. Многие из этих нераспроданных игр хранились на складах магазинов, и возвращались разработчикам. То есть разработчики вместо денег получали свои же игры и должны были выплачивать за них отступные. Мелкие конторы закрывались, крупные затягивали пояса и переходили на разработку программ для персональных компьютеров.

Да, как раз в это время в гонку за потребителей вступили и персональные компьютеры («Spectrum», «Commodore»). Они манили тем, что на них можно было не только играть, но и работать. Да-да, «работать». На них были лучше звук и графика, и цены уже были не такими высокими как раньше. Вместо картриджей там были кассеты, что позволяло записывать программы и создавать собственные игры. Ну и для родителей это была более «весомая» инвестиция. «Зачем покупать консоль для игры, когда можно купить компьютер для подготовки к колледжу»?

На фоне всего этого бардака случается событие, которое ставит жирную точку. Самая знаменитая «плохая» игра. «E.T.» для «Atari 2600». Топ-менеджмент «Atari» рассуждал как. Они знамениты, фильм супер-знаменит (самый кассовый фильм десятилетия), если все это объединить, получится... да хит! ХИТЯРА!! А ведь на носу рождество. Всем зрителям захочется иметь под ёлочкой такой подарок - игру по любимому фильму. Поэтому, они не раздумывая заплатили за права 22 миллиона долларов. На фоне тех 500 миллионов, которые они хотели получить с продаж - мелочь. Они начали громкие рекламные компании по всем каналам. Ах да, дело было в июле 1982 года. Чтобы игра появилась на полках к Рождеству, с учетом печати, логистики и прочих условий, нужно было, чтобы игра была закончена в сентябре. Пять недель на создание игры. При этом, никто не понимал, что это вообще будет за игра. На создание концепта у разработчика Говарда Скотта Уоршоу было всего полтора дня. Сам Спилберг, привлеченный к разработке, видел что-то вроде «Pac-man», но Говард, хотел передать свои ощущения от фильма. Поэтому он решил сделать что-то более оригинальное. Как он потом говорил, если бы у него было хотя бы еще несколько дней, и возможность тестов - все могло было быть иначе. Да, тесты тоже были отменены решением руководства.

И вот, в Рождество игра увидела свет. Нет, первые продажи, благодаря рекламе были очень хороши. Но потом на нее обрушился град критики. Игроки не понимали, как в нее играть. Что происходит на экране, что нужно делать. Игра была контринтуитивная. Главный герой, тот самый, «E.T.» бродил по полю, падал в ямы, там могло что-то быть, а могло ничего не быть. На экране появлялись какие-то стрелочки, какие-то люди, что-то двигалось, куда-то пропадало. Да можете сами посмотреть на геймплей:
https://www.youtube.com/watch?v=QmNqsui0O0s
Добавьте сюда ужасную, даже по тем временам графику и раздражающие звуки. Люди начали возвращать купленные игры. Если игра вначале стоила внушительные $49,95, то в конце продаж её не хотели брать даже за 1 доллар. Из напечатанных 4 миллионов, на руках покупателей осталось около 0.5. Три с половиной миллиона не распроданных или возвращенных осталось пылиться на складах.

После этого «кидалова», «Atari» припомнили еще и их ужасный порт «Pac-Man», который глючил, поражал жутким звуком и графикой. И это при том, что компания была так уверена в его качестве, что напечатали 12 млн. картриджей. При том, что до этого было продано всего 10 млн. приставок, на которых можно было поиграть в эту игру. Компания терпела огромные убытки. Настолько огромные, что вскоре закрылась. Часть нераспроданных игр была вывезена со складов на свалку близ города Аламогордо и захоронена там. Саму компанию продали по частям. А пользователи, разочарованные в качестве выходящей продукции, стали меньше покупать игры. Индустрия видеоигр становится убыточной.

Reply · Report Post