Теперь переходим к более глобальным вещам. Я тут уже про Ромеро говорил. И я считаю его историю показательной. В том плане, что её можно показывать всем начинающим геймдизайнерам, которые считают, что они тут самые главные и их дело творить и выдавать гениальные идеи. Ну а такие мелочи как документация и продумывание деталей - это не для них (я знаю пару людей, которые тут понимающе вздохнут). Итак, Джон Ромеро. В какой-то момент их дороги с Кармаком разошлись. Кармак остался в id Software допиливать свой движок, а Ромеро - пошел «двигаться дальше». Основная причина разногласий - будущее компании. Кармак поклонник методизма - его студия должна работать над одной игрой. Ромеро видел же будущее во множестве проектов, больше игр = больше денег. Кармак - «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так уж важен». Ромеро же уделял внимание монстрам, декорациям, сюжету, всему. Кармак предпочитал работать в небольшой компании, а Ромеро - ему подавай размах, он был истинной рок-звездой индустрии. Короче, в 1996 году они разошлись.

Ромеро освободившись от уз дружбы заявил, что он основывает свою собственную компанию «Dream Design» (позже переименованную в «ION storm»). Компанию, где во главу угла ставятся именно геймдизайнеры и где девиз - «Дизайн - правит!». Позже к этой студии присоединился и Том Холл. Два человека, работавшие над «Doom» в одной компании? Мимо такого пройти было нельзя, и студия тут же стала лакомым кусочком на рынке. Издатели буквально стояли в очередь и кидались в Ромеро миллионами. Он выбрал «Eidos Interactive». Те сразу же и без разговоров выложил по 3 миллиона долларов за три первые игры студии (которых еще даже в проекте не было), плюс 4 миллиона за право издавать их на консолях. И пообещали оплатить офис. Офис, конечно был царским – несколько этажей, плюс пентхаус небоскреба в Далласе (этот город Ромеро планировал сделать таким Голливудом для создателей игр). В офисе было все – мраморные полы, игровые залы, душевые, кинотеатр. Сотрудникам выделялись кресла по полторы тысячи каждое, и 21 дюймовые мониторы (1996 год). Впрочем, уже тут талант Ромеро не вникать в детали дал о себе знать. Потолок пентхауса был стеклянным, и разработчики мучились от солнечного света, закрывая мониторы пледами. Содержание офиса «сжирало» миллион долларов ежемесячно.

В сотрудники набирались люди без опыта командной работы, но зато с «креативным» видением. То есть тех, кто умел играть в «шутеры» или создавал любительские модификации, карты, объекты, все такое. Им тут же заявляли, что они творцы. Понятно, что с подобной установкой, неофиты тут же начинали вести себя, как и положено привилегированному слою. Ходить на работу, когда вздумается, целыми днями зависать в игровых комнатах, заявляя, что у них нет вдохновения для работы. Ну, а в срыве сроков обвинять художников и программистов. Показательный и каноничный пример – дизайнеры заказали художникам текстуру. Те нарисовали текстуру с разрешением в несколько тысяч пикселей… Только текстура предназначалась для арбалетной стрелы, которая в игре была размером всего в несколько десятков пикселей. Кто виноват? Конечно же художники!

Сам Ромеро в это время особо не занимался рутиной и управлением, предпочитая светиться на выставках и обещать прорывные видеоигры, новый подход к дизайну и супер-потрясающие игры. Но когда он появлялся в офисе, то практически всегда вставал на сторону дизайнеров. Так что текучка кадров среди «недизайнеров» в этой студии была огромной. Люди приходили привлеченные звездными именами, деньгами и обещаниями Ромеро, но поработав немного в качестве «обслуги», офигевали и увольнялись (обычно накопив достаточно, чтобы начать свой проект). Еще один забавный случай: однажды Ромеро на собрании сообщили, что анимация главного злодея Кейджа скоро будет закончена. Ромеро засмеялся и сказал, что злодея зовут не Кейдж, а Кейге. Аниматор на это ответил, что в озвучке его все без исключения называют Кейдж. Ромеро сначала думал, что это розыгрыш, но, когда это подтвердили еще несколько участников собрания, изменился в лице. Оказалось, что большая часть озвучки была записана с неправильным произношением имени. Просто никто не записывал, как именно должно звучать имя. А люди, которые об этом знали – давно уже уволились, и вообще, сменилось несколько «поколений» сотрудников. Документацию, конечно же никто не вел.

Плюс еще проблемы с движками, когда буквально на полпути к релизу Ромеро понял, что Кармак за это время создал новый движок, и на его фоне, «Daikatana» выглядит уныло. А переход на новый движок означал, что вся работа программистов шла коту под хвост и нужно писать весь код заново. Зато реклама «новой игры от Джона Ромеро» была буквально везде. В одном из рекламных постеров, Джон Ромеро, в стиле тех самых «smack-talk» заявил, что сделает всех своими сучками. Это естественно вызывало бурю эмоций тех, кто был далек от мира видеоигр, и подбросило еще дровишек в топку «Хайппоезда».

А вот «Eidos» от происходящего был несколько в ахуе. Когда все это только закручивалось, Ромеро обещал выпустить игру через семь месяцев после начала разработки. Как раз на Рождество 1997 года. Ромеро рассчитывал просто. На «Quake» у команды из 9 человек ушло 6 месяцев. Значит 15 человек справятся с игрой уровня «Daikatana» примерно за такой же срок, плюс еще месяц на непредвиденные проблемы. Но из-за всех этих проблем, сроки продолжали смещаться. Да, издатели поддерживали Ромеро как могли, но и их терпение было не бесконечным. Они меняли исполнительных директоров, давили на Ромеро, и вот, наконец в 2000 году игра увидела свет.

Что это была за игра, многие я думаю уже знают. Она была забагованной, откровенно скучной, многие обещания Ромеро так и не увидели свет. Здесь то и припомнили все те дифирамбы, которые пел Ромеро своему проекту. От игры не оставили камня на камне. Позднее «Eidos» констатировала, что на этом проекте они потеряли более 50 млн. долларов. И эта игра стала одной из тех причин, по которым нынче с таким скрипом выделяются деньги на что-то новое и «революционное», а вот «проверенные временем» франшизы и механики кочуют из одной игры в другую.

Сегодня я уже похоже не успею рассказать про Американский кризис видеоигр и как «Nintendo» спасла индустрию. Но если кому интересно – расскажу об этом завтра.

Reply · Report Post