Случай, осознание разработчиками унылости игры - это все понятно. Но как насчет игр, которые родились из странных совпадений, идей и прочего?

Жанр «stealth action» появился из-за того, что в машинах того времени не хватало ресурсов. Тоже довольно известный факт. Одной из первых работ Хидео Кодзимы должна была стать экшн-игра про бравого солдатика. Куча врагов, свистящие в воздухе пули, взрывы на каждом шагу. Что-то вроде «Contra». Но игру он должен был разработать под систему «MSX». И ресурсов этой платформы тупо не хватало для обсчета всех движущихся объектов. Кодзима всячески пытался уложиться, но выходило, дерьмовенько. Поэтому ему пришлось придумать, как бы уменьшить количество врагов на экране, заставить их стрелять пореже и сделать игру не такой динамичной, как это задумывалось. Тут появилась идея о том, чтобы свести игру к пряткам от врагов. Когда он понял, сколько всего предстоит делать, Кодзима хотел даже отказаться, но руководство убедило его продолжить работу.

Ограниченные ресурсы системы, они вообще приводили к различным интересным находкам в истории игр. Так же кривая сложности. Впервые появилась еще в «Space Invaders». До этого игры в течении всей сессии имели одинаковую сложностью. А вот Томохиро Нисикадо написав свою игру для аркадного аппарата, заметил, что игра тормозила. Он оптимизировал её и оптимизировал, но эффекта было мало. Впрочем, он вскоре увидел, что чем меньше на экране врагов, тем быстрее идет игра. Просто машине предстояло обсчитывать меньше объектов, и скорость игры возрастала. А вместе со скоростью увеличивалась и сложность. Подобный подход понравился всем тестерам, и поэтому этот «баг» решили оставить.

Ну, а знаменитая игра «Five Night at Freddy's» появилась благодаря тому, что разработчик обиделся. Вообще Скотт Коутон делал различные добрые игры. Правда, эти игры выглядели довольно странно. «Chipper and Sons Lumber Co» была игрой про семейство бобров. Сажали деревья, производили бревна, одним словом - ферма. И эти бобры напомнили игрокам тех самых аниматроников. Они начали смеяться над анимацией и внешним видом героев. Скотт воспринял это крайне негативно и как он сам сказал, что подобные комментарии «лишили его покоя». Так что однажды, бессонной ночью он решил, что раз героев его игр считают жуткими, тогда он сделает жуткую игру с ними в главной роли. Ну и сделал.

А однажды в фирму «Midway» обратились создатели фильма «Универсальный солдат». Да, того самого с Ван Даммом. Они просто хотели игру по фильму. Там оцифрованная версия героя должна была бегать по уровням и стрелять во всех подряд. «Midway» подобному заказу не удивились и начали работу. А потом вдруг заказчики дали задний ход и сказали, что игры им не нужны. Но проект уже был в работе, да и терять деньги никто не хотел. Поэтому было предложено сделать игру по другому фильму с Ван Даммом - «Кровавый спорт». Для этого изобразили сюжет про турнир, начали собирать различных бойцов... а потом сам Ван Дамм что-то приуныл и сказал, что ему некогда сниматься для игр и тратить на них время. Поэтому игру перевели на другие рельсы. В качестве источника взяли фильм «Большие разборки в Маленьком Китае», а в качестве пасхалки - Голливудская звезда-нарцисс с инициалами J.C.

И, явный претендент на звание «самый странный повод для создания игры» - серия «Punch-out». Появилась эта игра потому, что у фирмы «Nintendo» было чересчур много экранов. Для производства аркад, запчасти поступали на склады этой фирмы с достаточно стабильным темпом. Но количество игр на аркадах уменьшалось, а детали все поступали и поступали. И вот, наступил момент Х, когда этих деталей стало как-то многовато. И если с мелкими блоками все было еще терпимо, то экраны для аркад требовали довольно много места для хранения. И поэтому, руководство обратилось в отдел разработки с просьбой придумать что-то... ну, вот абстрактное. И отдел разработки не подвел. Они выпустили аркаду с двумя экранами. Вначале, правда, хотели выпустить гонки на двух человек. Оказалось, что для реализации подобной системы требуются довольно сложные схемы. А сделать надо было, как обычно - «вчера». Поэтому решили сделать бокс. На одном экране происходил собственно матч, а второй экран был зарезервирован исключительно под статистику матча - время, портреты участников и прочая информация.

Смысл всех этих фактов? Никогда не стоит недооценивать роль совпадений в рождении игры. И даже если что-то кажется вам ошибкой, но ошибкой интересной - возьмите это на вооружение и придумайте, как обыграть. Если обыграть не получается - спрячьте. Как? Об этом в следующем лонгриде.

Reply · Report Post