Немного про движок


Свой движок в новейшей истории Larian появился в Dragon Commander.

Он был переработан в Divinity: Original Sin и с тех пор инкрементально развивается и улучшается с каждой игрой. Совокупность РПГ системы, инструментов и движка формирует рулсет (Rulset). Например, Divinity: Original Sin значилась под кодом RS1.0, DOSEE - RS2.0, DOS2 - RS3.0. Предполагаю, что следующая игра будет RS4.0, но это не точно :D

Изначально, мы вообще планировали, что когда мы будет создавать следующую версию рулсета, мы будет обновлять до него все предыдущие игры. Но идею реализовать не удалось, потому что Лариан не знает меры в желании поменять, добавить и улучшить как можно больше элементов. Поэтому поддерживать обратную совместимость не представляется возможным.

Я не знаю всех причин, почему была разработана своя технология, так что все, что изложено дальше мое личное мнение. Предполагаю, что это совокупность стоимости чужих движков, желания все контролировать и негативный опыт использования third party в прошлом.

Стоимость

Если коротко, то отчисления эпик или подписка на юнити, в наших масштабах, это очень дорого, слишком дорого.

Контроль

Можно было бы взять условный юнити или анрил и переделать его под свои нужды, но зачем? Мы делаем РПГ и скорей всего продолжим их делать, а эти технологии разработаны как тяжелые универсальные комбайны, которые подойдут каждому, если достаточно сильно поработать напильником. На небольшом масштабе такие доделки под проект не являются большим оверхедом, но у нас слишком сложная и масштабная игра. Obsidian пошли путем допиливания Unity и, судя по интервью, которые я видел, они жалеют, что не вложились в собственную технологию в свое время. Теперь они достаточно сильно завязаны на юнити и соскочить будет не просто и не дешево. Мы контролируем каждый байт в исходном коде нашей технологии и нас это устраивает.

Плохой опыт

Для Divinity 2 Larian лицензировали чужой движок и, судя по легендам, которые мне рассказывали, это было просто кошмаром.

Reply · Report Post