Сначала о самом сладком и любимом вопросе - в чем писать диздок.

Коммерческие продукты прекрасно себя показывают на демо версиях и специально подготовленных проектах и именно с их помощью они продвигаются и продаются. Но когда сложность разрабатываемой игры растет, с ней растет и команда, и инструменты внезапно оказываются не такими надежными.

Например, скайп хорошо себя показывает в небольших конференция, или когда нужно собраться впятером покататать во что-то (интересно еще остались люди, использующие для этого скайп?). Но когда нужно устроить видео встречу всех лидов, всех четырех офисов, он начинает падать и выдавать загадочные сообщения об ошибках, которые понимают только жители солнечной Индии.

Хип чат довольно популярен, мы довольно долго его использовали, но при ста пользователях и пятидесяти каналах он безбожно тормозил и съедал всю оперативу. Перешли на слак, стало лучше.

Это все была коммуникация, теперь собственно документы.

Было время когда все доки просто лежали в системе контроля версий perforce, практически оффлайн, редактировать их мог только один человек за раз. Дизайн департамент Лариан тогда состоял из полутора геймдизайнеров, трех скриптеров и одного писателя. Суровые были времена.

Для новой игры нужно было облако, возможность совместного редактирования и все остальные фишки к которым мы все уже привыкли. Выбор большой. Google docs, чуть более экзотичный Confluence, модный notion.so и даже совсем поехавший articy:draft. Мы остановились на простых и суровых гугл доках для большинства доков связанных с нарративом, ревью и планированием.

Казалось бы - гугл, ракеты скоро будет в космос запускать. Но когда документ читает три десятка человек, а еще десять что-то редактирует в разных местах, он тоже начинает тормозить.

Reply · Report Post