Часть четвертая.
Ура, я добрался до четвертой и заключительной на сегодня части. Я расскажу про работу дизайн департамента Лариан и моей в нем роли.

Дизайн департамент распределен по всем четырем офисам. Я расскажу про то как мы работаем над DOS2, в DOS/EE процессы были проще, так как масштаб как и количество вовлеченных людей было меньше.

Самый главный в компании - наш большой босс, креативный директор Swen Vincke. Посмотрите его выступление на GDC (постмортем DOS) http://www.gdcvault.com/play/1021934/Divinity-Original-Sin-Postmortem-Success
Он знает какую игру мы будет делать следующей и к чему нужно стремиться, чтобы компания росла и развивалась с каждой выпущенной игрой.
Свен лично проверяет и контролирует работу многих отделов, несмотря на огромную занятость.

Если говорить о сюжете, то Свен, вместе с небольшой командой сценаристов, в закрытых от широкой публики документах разрабатывает Core Story - самую важную нить, стержень истории, вокруг которой строится все остальное - отдельные акты, регионы и квесты и игровые события.

Когда версия core story готова, она становится доступной всему дизайн департаменту, да и всей студии. У нас достаточно открытая и горизонтальная структура, даже разработка главной истории происходит в закрытом разделе больше из вопросов эффективности, чем желания что-то скрыть.

В момент публикации, текущая история (работа над ней никогда не прекращается и она все время до- и пере- писывается и улучшается) начинает разбиваться на логические части, сродни классической трехактной структуре завязки, развязки и и кульминации. Так появляются Акты. Я не могу сказать сколько у нас всего актов, но первый уже вышел в раннем доступе и вы можете в него поиграть.

Акт может состоять из нескольких больших регионов, те состоят из субрегионов, те из локаций, которые в свою очередь, наполнены квестами и бустерами (так мы называем небольшие ситуации, которые не тянут на звание полноценного квеста: заминированный сундук, интересный персонаж, элементальный паззл).

Ничего нового в этом конечно нет, любое успешное производство начинается с декомпозиции огромной задачи на более мелкие и понятные.
На этапе, когда уже есть список субрегионов и локаций, активно вступают в работу все дизайнеры. Подход к работе несколько раз менялся даже за время разработки текущей игры, но в целом он выглядит так: создается пара скриптер и писатель (writer == сценарист), которая берет на себя полную разработку одного из субрегионов.
Задача скриптера в данной паре (они кстати как правило состоят из ребят с разных офисов, поэтому во время разработки бывают дни и целые недели, когда с людьми с других офисов контактируешь больше чем из своего) подготовить дизайн большинства ситуаций в виде блок схем и документации в вики и начать их реализацию с помощью инструментария. Задача писателя на этапе проектирования подпитывать скриптера новыми деталями сюжета, так как зачастую, все, что имеет дизайнер на момент старта разработки региона это несколько страниц описания. Вместе они более конкретно прорабатывают идеи квестов и бустеров.

Большую часть времени скриптер занимается дизайном и наполнением мира игровыми элементами: какие персонажи и где находятся в этой локации, чем они занимаются, какого они класса и уровня, какая у них экипировка и статы, что они продают, что с них выпадет если их убить? Сколько и какие решения будут у данного квеста или ситуации, какова награда, что будет если игрок убьет этого персонажа? Можно ли все равно пройти квест? (спойлер - да можно, причем обязательно. Одна из дизайн парадигм Лариан - N+1 дизайн, означающий что у ситуации есть N решений и одно запасное. Об этом правиле постараюсь рассказать в следующие дни).Также на скриптере техническая реализация всех элементов, тестирование и полировка (у нас на минуточку кооперативная игра, где можно украсть или сломать большинство предметов и убить почти любого NPC).

Когда реализация квеста готова, задокументирована и прошла внутреннее ревью, в бой вступает писатель. Он придумывает красивые имена персонажам, переписывает заглушки в сконструированных скриптером диалогах на нормальный язык, придумывает эпичные описания для лута и добавляет ситуациям нарративной глубины.

В определенный момент происходит большое ревью региона, в котором принимают участие все боссы - креативный директор, лид скриптер, лид писатель и лид гейм дизайнер. Все замеченные недочеты и недоработки отправляются на доработку, многие квесты, бои и ситуации меняют свою форму и дизайн, часто довольно кардинально, что-то вообще может быть вырезано. Так регион переживает множество ревизий, пока мы не получаем действительно крутой результат
.
На этом на сегодня все. Судя по всему понадобится еще и пятая часть.

Reply · Report Post