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真面目に答えますが、統計的な結論から言うと、個々の印象論の問題ですので個人差があり、真逆の意見もあります。最終的な結論としては、大多数の見地からそれらのフィードバックには有意差があると言えません(つまりこれまでと変わらないというフィードバックが大多数になり、下段被弾率が7からアップしているという結果も対戦ログデータからは見られません)。
ここまでは客観的な分析話です。
ここからは個人的な分析話を書きます。
6とTAG2でモーションブラーを導入した時はむしろ「下段見えにくくなった」という真逆の事を言ってる人も一定数いました。理由は、アニメーションのコマ割がブラーよって溶け込んでしまい、初期動作が他の技と判別できないからというものが大半を占めていたと思います。

鉄拳6-TAG2のアニメーションブラーは、アニメーションの動作が開始してすぐではなく、アニメーションのコマ割り補完と移動量と加速度に対して後追い処理で付けられるものです。

そもそも、アニメーションブラー導入の狙いは、60fpsのコマ割りで動作するゲームをよりスムースに見せるだけでなく技の加速度を視覚的に見せる事によって迫力を増した次世代の表現を狙ったものでした。
当然その効果はあるのですが、「自然なものをより自然に見えるようにする(滑らかなものをより滑らかに、等に類するもの)」という技術は人間の無意識下には有効に働くものの、表立っては非常に評価されにくいものです。例えば一人称カメラゲームでカメラ視点移動にブラーが入って高速移動カメラでも描画落ちが見えにくくなる、3D酔いを軽減する効果が望める、などがその代表例ですが、これらの技術が導入した時も表立って評価されることはありませんでした。
鉄拳も例に漏れず、そこそこな描画処理を食って、格闘ゲームとしては非常に珍しい事を導入したわりには、表立った評価が当時ありませんでした。
そればかりか、鉄拳5までの時の方が下段含め技の挙動が見えやすかったというフィードバックがコアなプレイヤーからは寄せられており、当時の私のインタビュー等々を見て貰えばわかりますが、わりとボヤいて居ましたよ。
で、ボヤいていても仕方ないので、当時ディレクターの米盛とも色々考察しながら調べました。
3D格闘ゲームの場合は20〜22ほどのヒットフレームであれば大多数の人間が訓練次第で初期動作で判別できるようになり、ガードできるようになる。しかし下段ヒットフレームが20フレームを切ってくると「技を食らってから後追いでそれが何だったか?を認識」し、その上で次回に役立てようとするものの、そこから先の判別手段の多くはパターン化つまり、「その技単体を見切るのではなくその技を出す前までの行動、を個々にパターン化して学習」しており、結果ガードできるようになる(いわゆる一般の言われる読み、の原理に近い)という事がわかってきました(というところまでは実は鉄拳5の時点で半分実証済みだったのですが)。
しかしこれが極一部のプレイヤーになると、パターン化とは別に初動動作を見てガードできる事も判明しました。ただし誤解無きよう補足しておきますが「弱い人がパターン化でしかガードできず、強く人が反応ガードできるという事ではありません」。あくまでも、そういった反応を見せる人間がいるという事であり、逆に言うと反応はできるがパターン化の思考力が弱く勝率に繋げれないという事例も多くあり、必ずしも格闘ゲームの強さと連動しているという確証データはありません。

で、話を戻しますが、反応できる人からすると、コマ割りがはっきりしているほうが見切れるのでブラーは要らないという事を言う人が多く、逆にパターン化の人は技が何であるか確実に判別して反応するのではなく、動いたという事が判別できればパターン化の思考で決め打ってガードしています。
で、このプレイヤー間に本当にブラーの有無による有意差が見られるのかと言えば、統計的にはそこまでは見られなかったというのが私の分析です。
6とTAG2のアニメーションブラーは、構えや歩きや前ダッシュや後ろダッシュや風神ステップなどのヒットを伴わない動作には作用しません。ヒットを持つ技の場合も技の初動即ブラーがかかるわけではなく、次のフレームの動きの後からの処理となります、さらに加速度に応じて、なのでつまり技の初動は加速は少ない為ブラーは最小限のものになります。
そういう設計の為か、双方のプレイヤータイプに初動が影響するとは言い難い(一部そういう意見があるにしろ有意差を見出せるほどの統計差が出ない)、というところです。
むしろ有意差があったデータとしては、北米とアジアの家庭用プレイヤーのトーナメントエントリーする層は一般に比べてオプションでブラーをOFF設定しているというのがあります。が、これは別視点から解釈すれば、単純に一般普及している家庭用ゲームでブラーのON/OFFに気付いている、意味を見出せるプレイヤー層はいわゆる一般大多数には居ない(イコールONのまま)という事でしょう。

ただ、ブラーが後付けであるのと同じく多くのプレイヤーはパターン化タイプですので、つまり食らった後の印象を記憶して次回に生かすという処理を繰り返しているとするならば、アニメーションブラーによる技の印象は何らか影響している可能性は残る、というのはあります。
結局のところ脳内後処理に対しての印象は。。。という話なので、それ自体がもう皮肉にも印象論でしかないのですが。

あともうひとつ質問にあった、技の出かかりのフレームが飛ぶ処理があるかないかの話ですが、そういう事実は一切ありません。
このあたりは、従来の鉄拳と全く変えていませんよ。是非過去作をプレステなどで引っ張り出して思い返して頂きたいところです(最新先は、むしろゲームスピード的には様々なところでしっかり見えるようになっているところは無論あります。早すぎる技の廃止やスーパースローモーションの印象も影響しますので)。
もひとつ余分に言うなら、アニメーションブラーをOFFにしたほうが、解像度が上がるので画面くっきりしますね(アニメーションブラーオプションONだと6の場合は解像度が下がっています、TAG2の場合も可変解像度に影響します。この辺りは寧ろブラーの不利な点だと言えますね、今回は動きに着目した話なのであえて深堀して触れませんが)。

余談ですが、鉄拳やキャリバーなど3D格闘ゲームはシリーズの新作が出るたびに「もっさりした気がする(動きが)」というフィードバックが必ず一部から出ます。これ、実に面白い現象なんですが、ロケテスト段階でアニメーションデータ的には開発途上という都合上、前作から一切変えていないキャラまで一律そのフィードバックが来るんですね。
試しに、全く同じキー操作と全く同じアニメーションデータを利用して、グラフィックスの密度=情報量を高めただけの状態のゲームをプレイさせると同じような結果が得られます。つまりここも何らかの印象、つまり人間の認知能力の部分が影響しているというのがわかってきています(理論上データ的にも操作部も速度は一切変わっていないのですから)。これは格闘ゲームに限らず見られる現象なので、非常に興味深いです。
プレイに慣れてくると、この印象とフィードバックはみるみる減少してプレイし続けると最終的にゼロになるので、結果論グラフィックスは密度=情報量を増して、絵そのものの評価はあげておいたほうが良いというのが大方の考えですが。

ただこれも一部の根強い例外群が居て、最新のものから順に古いナンバリングのゲームをさせても、「もっさりしてるきがする」というから困ったものです。各タイトルごとのプレイ時間とインターバルの時間経過が何らか影響している可能性はあるような気がしています。

と、最後は話が逸れましたが、「人間が実際見えていりもの、と、それを処理する=認知能力」の部分はまだまだ研究途上の分野で、結論が導きにくいところです。
人間は見たものをそのまま認知・認識しているわけではないので、長い研究が必要です。私はその点で言うと3Dグラフィックスとアニメーションに関する知見とデータは多く持っているほうですが、ズバリ全てに対して明確な答えを持っているわけではありません。
ただ、今回の点つまりアニメーションブラーの有無が下段ガードにどう影響するか、は大きな有意差が見出せないというのはひとつあります。
しかしこれとてON/OFFどっちが正解なのかという問題と、どっちのほうがゲームとして面白いのか、どっちのほうが長く多くの人に愛されるのか?は別問題なのが僕らにとって最も難しい事なんですよね。。。

RT@yyq_qy 鉄拳7は遅い下段が過去シリーズよりも見えない気がしていたのですが、技の出掛かりのフレームが飛ぶ処理がされていたり、ブラーがないことで、実際見えなくなっているという事はあり得ますでしょうか? https://twitter.com/Josie_Rizal_bot/status/726507915801063424

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