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らせん · @dddrill

14th Jun 2015 from TwitLonger

『アスナロ』ルール改稿案 プレイング編改


『アスナロ』ルール改稿案 プレイング・シナリオメイク編

いなんずさんの案を元にした再改稿版。

シナリオは
オープニング→ミドル→クライマックス→エンディング
の順に進行する。

・オープニング

事件の導入。
それぞれの目的と、最初のターンどの地区に向かうべきかの『ヒント』がプレイヤー全員に明かされる。

※GM向け
順番で揉めた場合は3d6で決める。特に目論見が無ければPCの本拠地で行う。

・ミドル

PCたちが活動する時間。
ターン開始時PCは毎回それぞれ3d6を振り、そのターンは出目(行動値)の大きい順に手番となる。
※行動値が同じ場合、同じ行動値同士で再度3d6を振り、行動順を決定する。
想定時間は全3~4ターン程度。
クライマックスを達成できずGM所定のターン数が過ぎた場合は時間切れとなり、即エンディングに移行する。
ミドルは移動フェイズと行動フェイズに分かれる。
※2つで1セットであり分けて行うことはできない。
※行動値は能力判定ではないため、リソースで増やすことはできない。
出来ることは以下で解説。

ⅰ)移動フェイズ

文字通りこのターンどこで活動するかを決めるタイミング。
それぞれのエリアに設定された難易度のうち、PLが一つを選んで判定に挑戦し、成功すれば移動できる。
現在自分のいるエリア、または本拠地を選んだ場合判定は自動成功となる。
『移動判定自動成功』のアビリティを持っている場合は判定をせずに成功しても良い。
移動判定に失敗した場合、行動フェイズは発生せず、その場で手番終了となる。

ⅱ)行動フェイズ

選んだエリア内でゲームを進めるために様々な活動を行えるタイミング。
主に以下の3つ。

1・イベント
エリアごとにGMが設定した判定に挑戦することができる。
成功することでシナリオを進めるのに必要な『情報』や『リソース』その他色々なものを獲得できる。

2・戦闘
同じエリアにPCがいる時、襲撃をかけることが出来る。
戦闘開始時、襲撃を宣言した側が初手の『攻撃側』となる。
『攻撃側』のプレイヤーは『肉体』『直感』『社会』のうち、《任意の一つのアビリティd6》を振る。これを『攻撃値』とする。
守備側のプレイヤーは1d6を振り、守備アビリティを決める。この時守備に使用する守備リソースも決定される。
《1/6》の場合守備アビリティは《肉体》、守備リソースは体力
《2/5》の場合守備アビリティは《直感》、守備リソースは精神
《3/4》の場合守備アビリティは《社会》、守備リソースは財産
守備側は《守備アビリティd6》を振る。この結果を『守備値』とする。

《攻撃値-守備値》が、正の値になった時攻撃は成功となる。この場合、《攻撃値-守備値》の値が、『守備リソース』から引かれる。このとき『守備リソース』が0だった場合はリタイアとなり、キャラクタはゲームから取り除かれる。
《攻撃値-守備値》が0または負の値であればリソースは変化しない。
※守備リソース以外のリソースを守備にもちいる事は出来ない。
《攻撃値-守備値》が残り守備リソースと同じか、またはそれを上回った場合は攻撃側が『勝利』する。
※攻撃側が『勝利』した場合、守備リソースは0となる。リソースがマイナスになることはない。
攻撃側が勝利できなかった場合、『攻撃側』と『防御側』のPCを交互に入れ替え、上記をもう一度行う。これを1イニングとする。イニングを繰り返し、どちらかが『勝利』するまで継続する。
また、戦闘に関わるいずれのPCも好きなタイミングで『降伏』を選ぶことも出来る。相手に『降伏』を選択させたプレイヤーはその戦闘に『勝利』する。

 『勝利』したPCは、相手PCに『交渉』を持ちかけ、相手PCは条件に応じてもよい。
 戦闘後の『交渉』は、通常行動の『交渉』と変わらない。
 ただし、相手PCが『交渉』の内容に応じられない場合は、相手PCを最初の『攻撃側』として戦闘を再開することができる。

また、『本拠地』での戦闘においては、そのPCは判定のダイスがすべて+1される。
※GMはこの戦闘ルールをクライマックスにおける戦闘で用いなくても良い。

3・交渉
同じエリア内にPCがいる時、様々な交渉を持ちかけることが出来る。交渉の内容はPL同士が決めてよい。NPCに交渉を持ちかける場合は判定を含めGMの裁量によって行動を行う。
プレイヤーの行動として交渉を選んだ場合、戦闘後の交渉と異なり、交渉が決裂しても戦闘は起こらない。
交渉を成立させておいて後で反故にした場合、『あすなろ大明神』による制裁が行われる。

4.その他
その他色々な行動をPCは行うことが出来る。
GMに積極的に提案してみよう。

・クライマックス

7つのエリアの内どこかのイベントで獲得できる『情報』を手に入れたPCは、指定されたエリアで『行動フェイズ』に『情報』を使用することで『クライマックス』に挑戦できる。
交渉や戦闘によって『情報』を持った(リタイアしていない)PCが複数名いる場合、協力して挑戦することが出来る。参加するPCの選択権は、最初に『情報』を使用したPCに与えられる。その場合に現在PCがいるエリアは関係なく、クライマックスの起動判定に成功したPCから指名されたPCはクライマックスに参戦してもよい(参加を拒否することができる)。
『クライマックス』は強力なNPCとの戦闘やいくつかの段階を持った判定などで、リタイアせずにこれをクリアしたPCがゲームの勝者となり、成長点が獲得できる。複数名のPCがクリアした場合、点数は山分けとなる。

※GM向け
クライマックス例
①敵NPCとの戦闘
基本ルールは行動フェイズの『戦闘』に準じる。但し行動順はターン制とし、ミドルでの行動順決定に準ずる(3d6で決定する)。敵NPCの攻撃は全キャラへ一括で行われる。
※PCは複数の相手に同時に攻撃することはできない

・エンディング

好きなエリアを選び、そこでそれぞれの物語のシメを行う。
酒宴を開いてもいいし入院してもいいし、本拠地に報告にいくのもいいだろう。

・点数配布

クライマックスをクリアしたPCは1~5点くらいの成長点が貰える。
また、それぞれのPCの活躍によって1~2点の成長点が追加で獲得できる。
それぞれのPCは数値が0でないリソースの数×1の成長点を獲得できる。
それぞれのPCはゲーム中、戦闘によって0にした他のPCのリソースの数×1の成長点を獲得できる。
ゲームから脱落したPCは獲得成長点が0点となる。

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