El tiempo es oro #LaOpiniónDeBaxa


Me gusta ir avanzando en temario opinando sobre algo nuevo sin dejar de relacionarlo con lo dicho el día anterior. Al fin y al cabo, todo está hilado de una manera o de otra. Y como hoy estamos en el ojo de la tormenta en plena polémica de "The Order: 1886", vamos a asomar la cabeza tras el telón y meditar un poco no en el tiempo que se tarda en pasarse un juego, sino en el tiempo que se tarda en desarrollarlo.

Ya os digo de primeras que, lógicamente, una cosa no es directamente proporcional a la otra. Tampoco es inversamente proporcional. Por fortuna o desgracia, no existe relación alguna entre tiempo de desarrollo y tiempo útil del producto. Juegos como "Flappy Bird" se desarrollaron en 3 días y aun se siguen jugando, independientemente de su calidad, y otros como "Too Human" tardaron hasta 10 años en finalizarse para luego caer en el olvido a las pocas semanas. Son productos de dos ramas de la industria diferentes, pero nos hacemos una idea.

La realidad es que hacer un videojuego es algo muy caro, especialmente si hablamos de AAA. El sueño de cualquier empresario es invertir lo mínimo y hacer más caja de lo estimado por los de finanzas. Normalmente el tiempo de desarrollo medio de un videojuego AAA actual es de 2 y medio años, y eso si hablamos de una secuela que se ha creado usando la base funcional de su precuela. Para nuevas IPs con gran inversión de fondo el tiempo de desarrollo puede llegar hasta los 5 años, y de esos 5 años os puedo asegurar que 2 de ellos son de prueba y error. Os podéis imaginar la gracia que le hace a un editor el tirar 2 años de presupuesto en algo parecido al I+D pero en un producto de entretenimiento. No es una decisión fácil de tomar a nivel financiero.

Otra cuestión importante es la tecnología usada o el middleware licenciado para el desarrollo del juego. Hace poco saltó otra polémica por la entrevista ofrecida por Peter Molyneux a RockPaperShotgun (http://www.rockpapershotgun.com/2015/02/13/peter-molyneux-interview-godus-reputation-kickstarter/) en la cual Molyneux excusaba el retraso de "Godus" y la necesidad de buscar un editor porque las estimaciones de tiempo y presupuesto hechas por TODO EL EQUIPO (Que no sólo por él) fallaron. Y esto es lo más normal del mundo. La única diferencia con respecto a los demás juegos que se han desarrollado o se están desarrollando actualmente en la industria convencional es que Molyneux tenía que explicarle esto por Internet a los miles de fans que invirtieron su dinero en "Godus", y no a un par de personas representando a un editor en una tranquila sala de reuniones.

En el caso de Godus está excusado. Molyneux convirtió a su potencial público en inversores, y los inversores han de saber SIEMPRE de qué manera se está usando su dinero. El problema es que, por lo general, la comunidad de jugadores no entiende (ni tiene por qué entender) por qué fallan las fechas de entrega durante el desarrollo de un videojuego. Esto que parece un asunto del que hacer noticia en el caso de "Godus" es LA NORMA en la industria AAA. Tenemos milestones (entregas) que se cumplen y otras que no, constantemente, y raro es el juego que no se retrasa más de 3 meses con respecto a la fecha acordada en el primer contrato. Y este margen de error a veces lo deben pagar los propios estudios de su propio dinero. Es cruel, pero es lo justo.

Estimar una fecha es una de las cosas más difíciles de hacer en esta industria. Debemos estimar fechas de entrega de tareas, objetivos globales, milestones, planes de marketing, alfas, betas, gold, duración de un nivel, cantidad de features, duración de un diálogo, cantidad de niveles... y TODO suele fallar la primera vez (Y hasta la décima). En esta industria no somos buenos estimando fechas, porque una estimación está sujeta a mil variables con las que no contamos en el momento de hacerla, y ni siquiera los 30 años de experiencia en el sector de Molyneux son una virtud en la que poder respaldarse a la hora de estimar una simple entrega. Leyendo su entrevista casi se me parte el alma viendo como el periodista lapidaba verbalmente a Molyneux, el cual sólo podía recurrir a la verdad más básica: "soy humano, soy falible y no soy un genio. Yo también cometo errores". Incluso Tim Schafer con "Broken Age" experimentó un problema similar, aunque por fortuna éste tenía más presupuesto para su proyecto y la decisión drástica de cortar el proyecto en dos fue una solución compatible con el tipo de juego que estaba creando. Molyneux no tuvo esa suerte.

Qué queréis que os diga, puede que los editores sean esas corporaciones malvadas que anteponen el beneficio económico a la calidad del producto... pero un editor al menos entiende cómo funciona este mundillo por dentro y los riesgos que conlleva invertir en algo nuevo. Si exigimos a los editores invertir más tiempo en sus productos para que alcancen una calidad decente para el público... ¿por qué los mecenas no se hacen responsables de lo mismo? ¿No es una actitud un tanto hipócrita por parte de la comunidad de jugadores? os dejo con esa reflexión.

Enrique Colinet (@Baxayaun).

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