Artículo: Por qué es necesario el region lock en competiciones regionales


Artículo de opinión: ¿Es necesario que existan competiciones regionales con region lock en #SC2? Lo tengo claro: sí.

Este es un tema del que se ha debatido mucho y que cada cierto tiempo vuelve como un boomerang para generar siempre el mismo debate. Sin embargo, creo que hay ciertos aspectos que a veces se nos escapan y que, creo, son claves para entender la situación. Voy a hablar de SC2 porque es el juego que más sigo y al que he dedicado incontables horas, pero creo que este artículo puede ser aplicable también a otros juegos.

Ahora mismo, el torneo por excelencia de #StarCraft2 es la #WCS. Esta competición se divide en 3 regiones: Europa, América y Corea. Esta división en tres torneos regionales se hizo con la intención, supongo, de fomentar la escena y las competiciones de SC2 en las tres zonas, especialmente Europa y América donde el juego, y los RTS en general, no gozaba de tan buena salud como en Corea.

En 2012 se hicieron torneos nacionales que daban acceso al a final continental, donde sólo podían jugar jugadores de esos países y regiones. El torneo fue un éxito: más de 100.000 espectadores tanto en la final americana como en la europea (unos 120.000 si no recuerdo mal). Incluso algunas finales nacionales alcanzaron las decenas de miles de espectadores. Hubo paises donde la existencia de este torneo nacional provocó que muchos jugadores se esforzaran por demostrar que podían dar guerra a los supuestos favoritos y llegar ellos mismos a la final Europea. Recuerdo que en paises como Suecia o Noruega hubo muchas sorpresas. Además, era una manera de presentar al mundo entero qué jugadores y qué nivel había en cada pais. Aún recuerdo como la WCS Española sorprendió incluso a los propios comentaristas, que esperaban encontrar un nivel mucho más bajo del que encontraron.

En 2013 se decide cambiar el sistema, eliminando los torneos nacionales y permitiendo que los jugadores, fueran de donde fueran, tuvieran libertad de elección de la región donde jugar. Esto, evidentemente, provocó una salida masiva de jugadores coreanos hacia otras regiones al tener los regionales europeos y americanos menos nivel que el coreano. Hoy en día tenemos una WCS donde las regiones europea y, sobretodo, americana estan copadas por coreanos. Es ya la tónica general ver en la WCS Europa un top8 con 5-6 coreanos y 2-3 europeos y un top4 plenamente coreano. En américa va más allá. En varias ediciones de la WCS América hemos visto un top8 plenamente coreano.

¿Esta "invasión" coreana qué ha provocado? Bajo mi punto de vista este cambio ha provocado que SC2 esté como está hoy en día en Europa y América: venido a menos y cada vez con menos jugadores y menos seguidores/espectadores. Es cierto que la llegada de coreanos a Europa ha podido hacer que los jugadores que ya eran top europeos hayan mejorado su nivel al poder entrenar con ellos en el ladder europeo y verse forzados a intentar superar la barrera de coreanos que se les ha puesto delante. Sin embargo, la llegada de coreanos ha matado las ilusiones de muchos jugadores que se esforzaban por intentar situarse entre los mejores de europa y por conseguir entrar en la WCS, y que ahora ven como no sólo tienen que superar a los mejores de europa, si no también a una retahíla de jugadores coreanos que son incluso mejores.

En este punto, creo que es vital entender que el número de jugadores de SC2 en Corea es mucho mayor que el de Europa o América. Es por eso, y no porque los coreanos tengan una genética superior, que existe el dominio coreano sobre el resto del mundo en el juego. Es pura estadística. Si en un pais juegan 10, 50 o 100 veces más personas a un juego que en otro, las probabilidades de que salgan jugadores fuera de serie en ese país va a ser muy superior, y el nivel en general de ese país va a ser también muy superior al existir mucha más competitividad, lo que facilita aún más la aparicion de jugadores excepcionales. Evidentemente, cuando hablo de cifras de jugadores me refiero a jugadores que se toman el juego como algo competitivo y que quieren llegar o intentar llegar a ser grandes jugadores a nivel competitivo.

Por tanto, es erróneo que para poder competir con los coreanos los jugadores europeos y americanos que juegan actualmente tengan que esforzarse más hasta ganarles, que, por supuesto, a título individual deben hacerlo. Para poder plantar cara en nivel y de verdad a los coreanos lo imprescindible es conseguir una masa de jugadores lo suficientemente grande para generar un nivel de competicion y exigencia similar al que se tiene allí y, de esa manera, generaremos nuestros propios jugadores fuera de serie. ¿Cómo se consigue eso? Esto se consigue fomentando que salgan nuevos jugadores a nivel regional, dándo a los potenciales jugadores de todas las regiones una motiviación para intentar ser, como mínimo, un buen jugador a nivel de su país o continente, y que eso se vea reflejado en una competición local/regional.

Un jugador que está empezando a jugar al juego que sea, primero quiere destacar en su pais, luego en su continente y, después, llegar hasta donde su nivel le permita. Sin embargo, ¿cómo va a destacar un jugador americano en la WCS América, por ejemplo, cuando ya incluso en los clasificatorios le puede tocar un jugador coreano (¡que encima está jugando online desde Corea en el torneo regional americano!) que lo va a mandar para casa?. No hablemos ya de alcanzar rondas altas. Lo mismo se aplica a Europa. Un jugador que cree poder colocarse entre los mejores de su región debería tener al menos un torneo regional, un incentivo, donde poder demostrarlo. De lo contrario, esa ilusión que tiene por mejorar y competir puede desvancerse muy pronto. No se puede forzar a un jugador a pasar de la nada a competir con los mejores del mundo. Si realmente queremos tener una base de jugadores competitivos similar a la coreana lo ideal es ir haciendo que crezca progresivamente, dando alicientes para que vayan apareciendo cada vez más jugadores en esas regiones, y no echar a los pocos que hay como carne de cañón a los coreanos, que son los mejores del mundo.

Este proceso fue precisamente el que sigueiron en Corea hace unos años en con SC:BW. El juego gustó, aparecieron los primeros jugadores, se empezó a invertir en torneos a nivel nacional y a incentivar la competición local. Esto provocó que poco a poco, sin prisa pero sin pausa, la masa de jugadores y espectadores en Corea fuera creciendo, el nivel fuera aumentando y cada vez salieran nuevos jugadores que eran mejores que los anteriores, lo que hacía que los torneos fueran cada vez más espectaculares, tuvieran más seguidores, se invirtiera más... y vuelta a empezar, esto generó más jugadores, nuevas estrellas, etc. Es un pez que se muerde la cola. Un bucle que después de repetirse varias veces ha situado a los e-Sports en Corea donde están hoy: a la cabeza del mundo.

Sin embargo, y volviendo al tema principal, con el formato actual de la WCS cada vez tenemos menos jugadores en Europa y América y también muchos menos espectadores. Sólo hay que ver las cifras de espectadores de las propias WCS EU/AM, donde hoy en día tenemos el 30%-40% de espectadores que había en 2012. Para una alemán es mucho más interesante ver una final de la WCS donde juega TLO para coronarse como el mejor de Europa, igual que lo es para un español ver cómo lo hace VortiX o que lo era para un francés ver como lo hacía Stephano, que no ver una final entre dos coreanos después de dos semifinales también entre dos coreanos. Para eso ya están todos los torneos supuestamente no regionales (IEM, DH, RedBull BG, etc.), que son muchos.

¿Qué nos depara el futuro en SC2? Parece ser que para la WCS 2015 se quiere exigir residencia legal para poder competir en cada región. Esto, posiblemente, cambie un poco el panorama en la WCS América pero no en la WCS Europa, donde la mayoría de jugadores coreanos ya residen legalmente en Suiza o Alemania mediante visados temporales, que no son tan fáciles de conseguir en EEUU. Si esta medida se hubiera tomado en 2013, en lugar de dar total libertad, no me habría parecido tan mal, pero creo que la situación actual tras dos años de desgaste requiere algo más drástico (¿exigencia de nacionalidad como en 2012?) para hacer recuperar la ilusión a jugadores y espectadores y, sobretodo, para atraer a nuevos jugadores. De lo contrario, creo que el SC2 cada vez irá a menos. Sólo hay que comparar las cifras de espectadores, ya no solo de torneos, sino de streams personales de jugadores, que tenemos hoy con las que había hace dos años para darse cuenta de que la tendencia es negativa. Sin embargo, esto es sólo mi opinón. Veremos que nos depara el futuro con esta nueva WCS y la salida de Legacy of the Void.

En conclusión, necesitamos torneos regionales que premien, que animen a seguir compitiendo y a mejorar a los jugadores locales, que permita a los espectadores de un pais tener un referente cercano al que animar, que atraiga nuevos jugadores que luchen por destacar a nivel local para poder dar luego el salto al nivel mundial. En definitiva, torneos que hagan crecer la escenas europeas y americanas como en su día lo hicieron en Corea para poder llegar algún día estar a su altura. No se puede pretender competir casi desde la nada con unos jugadores que caminan a hombros de gigantes, que son el producto de más de una década de una evolución constante y fuerte de los e-Sports en su país. Es más, creo que los pocos jugadores no-coreanos que les pueden plantar cara tienen un mérito enorme porque estar a ese nivel es tremendamente difícil si no eres coreano. Primero tenemos que tener nuestra propia evolución, nuestra propia etapa de crecimiento. Y para eso necesitamos nuestros propios torneos que nos ilusionen con nuestros jugadores. En el caso de SC2, necesitamos una WCS regional de verdad.

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